9 Articles, Search for 'RPG & 게임/기타'

  1. 2008/06/19 [D&D 4E] 범위 정의
  2. 2008/06/14 D&D 4E 테스트 플레이 (2)
  3. 2006/12/07 [ToF] 캐릭터와 플레이어? (2)
  4. 2006/11/13 1레벨로 찌질한 플레이 하기 (6)
  5. 2006/11/03 [Breaking the Ice/얼음깨기] 분위기와 진행 등 (4)
  6. 2006/10/26 [ToF] 벤트루 인빅투스.. (2)
  7. 2006/10/18 룰북 구입
  8. 2006/09/28 RPG 포스터 (2)
  9. 2006/07/14 뭔가 분출. (1)
RPG & 게임/기타2008/06/19 09:24

4판 들어오면서 굉장히 간편해지고 게임성이 강화되었지만, 국내의 많은 유저들에게 한 가지 안좋은 소식이 있다.
3판부터 어느 정도 문제가 되었던 미니어쳐 및 전투판 이용.
전에 있을 때와 없을 때의 전투 재미가 2배였다면 이제 3배 이상 되는 듯하다.

온라인에서 게임을 할 경우에는 사실 2차원에서 게임 하기도 힘들다.
그래서 대부분의 OR에서는 기본적으로 1차원으로 전투를 한정하고 마스터가 대충 머리속에서 2차원으로 구성하는 형식으로 진행한다.
예: 거리는 20미터에요. (방향성 없음)

물론 어느 정도 재미를 희생시킨 건 사실이지만 그래도 그럭저럭 즐길만했다.

헌데, 4판에 와서 파워의 사용 범위가 굉장히 상세해져버렸다.
기존과 크게 다르지 않은 듯 하면서도 이 주제에 다루기는 오묘해져버린 Melee, Ranged는 빼고~
'영역' 부분만 보자면...

이제 범위 종류에는 Blast, Burst, Wall의 세 가지가 존재한다.

도움을 주기 위해 PHB의 이미지를 슬쩍 가져와보기로 하자.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

Blast 3은 가로 3, 세로 3의 범위이고, Burst 3은 중심점에서 3칸까지 ... 즉 가로 7 세로 7의 네모 영역이 되겠다.
그래서 예시에 나와 있는 건 Burst 1인 것이다.
이해가 가는가?
Wall 6은 중심점에서 정해진 거리 내에 6칸을 채울 수 있다는 의미가 된다.

눈치를 챘겠지만 '중심점'이라는 단어가 나온다.
모든 파워 등은 언제나 '어디에서부터 어느 영역에 영향을 미침' 이라는 식으로 정해져 있다.

Close Blast3 인 능력이라고 치면 Close(시전하는 사람이랑 달라붙은 영역)의 Blast3(가로 3, 세로 3)만큼 영향을 끼친다는 의미가 된다.
예시에 나와 있는 이미지가 바로 그런 경우가 될 것이다.


뭐.... 온라인에서 적당히 한다면 못할 것도 없지만, 이정도까지 자세해지면 아무래도 말판 없이는 전투 완성도가 형편없이 떨어져버린다.


3판때에도 말판이 하고 싶어서 몸부림쳤었는데....
정말 4판은 판 없이는 재미가 절반일 듯.


물론 겁스도 그냥 하긴 하지만.... 거긴 워낙에 까다로운 전투이고 여긴 진짜 온라인'게임'성 전투라 없으면 상당히 아쉬울 듯하다.


[D&D Game Day] 준비를 위해서 정말 골이 빠개지도록 PHB를 다 읽어재끼고 헤롱거리고 있다. 근데 룰을 읽고 나면 이번에는 플레이하고 싶어서 몸이 달아버리고 만다. 딜레마~
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2008/06/19 09:24 2008/06/19 09:24
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RPG & 게임/기타2008/06/14 20:45

[D&D Game Day]준비의 일환으로 패키지에 포함되어 있는 4판의 테스트 플레이를 하고 왔습니다.

역시, 룰북만 봤을때하고는 완전히 다르더군요.
우선 달라진 것이 1레벨도 정말 할 수 있는 일이 많다는 것.
기존의 1레벨들이 직업별 특징도 적고 할 수 있는 것도 별로 없어서 마법사 같으면 메미 한 방 쏘고 딩기딩기 놀던 것에서...
매 라운드마다 자신이 가진 파워를 써가면서 수월하게 여러가지 행동을 선택할 수 있다는 점은 큰 장점이었습니다.
(메미가 기본 장착이라니 만세~)
1레벨로 전투를 했는데도 d20 3.5 의 7레벨 정도를 플레이했다는 느낌이랄까?


여러 가지로 4판은 d20 3.5와 차이가 많습니다.
1. 저레벨도 할 일이 많다.   <- 이거 짱입니다. 전투 느낌이 죽여요.
2. 매 라운드 진행이 빠르다.
(3판에서는 한 라운드에 여러 번 공격하면서 수 없이 계산을 해야했지만 D&D 4th는 특별한 경우를 제외하고는 한 라운드에 한 번의 공격만 가능합니다. 게다가 시간 절약 차원에서 '명중'과 '데미지'를 같이 굴리기를 권하고 있어요)
   -> 대신에 한 번의 전투 인카운터는 라운드 개수는 많아지지요.
3. 계산이 줄었다.
   '저 이걸로 공격할게요' 라고 선언하고 그에 맞는 방어를 맞춰서 잘 되면 공격하기만 하면 되니까 아무래도 계산이 쉬워요.
4. 룰이 쉽다.
   모든 것은 파워로 통한다. (...)
   이게 전투 전술을 결정한다고 볼 수 있겠죠.


................
덧. 전 오덕이 아니에요. 라고 나름 주장하고 있었는데 4판 플레이는 거의 테잎을 끊은 기분이군요. 우하하.
     덕분에 4판 룰북은 억수로 보고 있습....

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2008/06/14 20:45 2008/06/14 20:45
Posted by Sihaya

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  1. 저레벨이 풍성해진건 바람직하군요.
    모든 것은 파워로 통합니까 [..]

    2008/06/16 09:28 [ Permalink : Modify/Delete : Reply ]
    • Sihaya

      네. 파워로 통합니....
      기본 공격이 있긴 있지만 그다지 쓸 일이 없어요.

      그리고 느낌이 정말 턴제 RPG게임 같아요.
      법사가 장거리 기본 마법(파워지만)이 있다는 점에서..

      2008/06/16 11:11 [ Permalink : Modify/Delete ]

RPG & 게임/기타2006/12/07 11:28
종종 등장하는 Wod :V'tr (World of Darkness, Vampire: The Requiem)의 캠페인 ToF(Timeline of Fairytales) 관련 이야기입니다.

---------
우리의 어린 혈족 제임스군은 사이어의 기억 조작에 의해서 자신의 회사/가족/생명의 빼앗아간 원수가 마녀의 원(Circle of the Crone)의 일원인 유지니아 에스테바즈(지니)라고 잘못 알고 있지요.

근데 지금 N시는 여왕의 편, 혹은 편일 가능성이 있는 모든 혈족들에 대해 블러드 헌트(Blood Hunt)가 선포되어 있는 상황입니다. 간단히 말해서, 죽여놓고 '어머~ 저 사람 편인줄 알았어요~'라거나 워낙 상대가 죽이는 인원이 많으니 대충 지나가도 괜찮은 상태인 거지요.
해서.. 사실상의 블러드 워(Blood War 타나리랑은 관계 없습니다?), 전쟁입니다.
이 기회를 틈타서 자신과 반대되는 세력을 죽이려고 다들 난리난리죠.

사이어에게 간 제임스는 그에게서 '지니를 잡아놨으니 죽이련?'하는 말을 듣고 얼씨구나 달려갑니다. 가서 본 상태는, 도저히 신원을 알아볼 수 없는 정도였고요. (전한 시대의 한고조 죽은 후의 척부인의 고사를 참조)
망설이기는 했지만 결국 덜덜 떨며 마셨습니다.


근데, 그게 사실은 지니가 아니었고 중간에 다른 자가 끼어들어서 바꿔놓았다는 말을 그 직후 듣게 되지요. 시험을 통과하고 자신들의 진정한 일원이 된 것에 축하한다는 이야기까지..

그래서 본격적으로 임무를 주겠다는데 그 내용이 바로 '프린스의 명령에 절대복종할거라 생각되지 않는 모든 혈족을 직접 죽이거나, 그것이 여의치 않을 경우 관련 정보를 알려라.'라는 겁니다.

---------

자. 제임스는 벤트루 인빅투스로 원래 캐릭터 스타일은 그렇지 않았으나 플레이어는 RPG광입니다. 해서, 파티 단위로 이루어지지 않고 개인 플레이가 위주인 이 캠페인에서 플레이어는 죽어라 열심히 개인세션들을 해댔고요. 덕분에 단 한명을 제외한 모든 PC들의 집주소를 알고 있습니다.
여기까지는 플레이어가 한 일이죠. 실제로 제임스 본인은 나이도 어릴뿐만 아니라 물리적으로 싸울 수 있는 능력은 아예 없고(뭘 굴리건 찬스롤), 행동하는 것도 빠릿빠릿하지 않아서 위협이 될만한 건 전혀 없었습니다. 다른 PC들의 플레이어들도 어떤 상황이 올지 몰랐달까 그게 얼마나 위험한지 깨닫지 못했달까 그렇죠.
플레이어의 호의(?)가 일순간에 박살나는 순간입니다.

그런데, 이 마당발 제임스가 가지고 있는 집 주소. 이건 이 상황에서는 굉장히 중요한 의미를 가집니다. 세력 있는 엘더가 아닌 이상에야 낮에 지켜주는 건 헤븐의 보안점수 뿐인데 이때 주어지는 공격에는 아예 무력하다고 할수밖에 없지요. 어떤 방법이든 해만 비치게 하면 그냥 레퀴엠은 끝입니다. 게다가 제임스가 들어갔다는 저기는 프린스까지 포함되어 있는 벤트루 인빅투스의 강대한 분파거든요.


제임스는 알고 있습니다. 자신이 가진 정보를 주면 앞의 출세길은 보장되어 있다는 사실을요. 물론, 인맥이 가장 큰 재산인 혈족들에게 있어서 아는 이들의 주소를 다 분다는 건 바보짓이라는 것 또한 알고있죠.
말하지 않는다면 모처럼 얻은 출세의 기회를 놓치는 게 됩니다.
그렇다면 골라서 말해야 할까요? 어떤 기준으로?

'캐릭터라면 이렇게 행동할 거에요.'라는 건 바람직한 행동이 아닙니다.
'PC라서 말 안할거에요.'도 이상하죠. (게다가 저 이유가 나오면 이쪽이 죽을지도..)

어차피 다른 혈족들도 자신을 공격하리라는 사실을 알고 있긴 하지만 어디까지 행동하게 되려나요. 고민입니다.
처음부터 PC들의 대립은 환영하는 시스템이었지만 잊고 있던 게 지금에 와서 몰아닥치는군요! (아하하..)

...정말로 제임스라면 '나에게 도움되는 혈족' '지나치게 위험한 혈족'은 말하지 않고, '필요 없는 혈족'과 '보고한 후에 귀뜸을 줘서 빚을 만들정도의 가치가 있는 혈족'은 이야기하겠죠.

혈족 List - 열기


다음번까지 정신병과 보고 내용에 대해 고민을. ㅇㅅㅇ/


게시판 주소 : 여기

덧. 디아블러리 덕에 제임스의 인간성은 5. 정신병 겟~ 지옥으로 가고 있습니다~ 전속력으로!! ;ㅁ;
덧2. 어제는 뜨어~ 했는데 하루만 지나니 앞으로의 행동이 대충 정리됩니다. 그려 (...)
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2006/12/07 11:28 2006/12/07 11:28
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  1. 이야~ 죽이는 상황이구만 -_-b
    이럴 때 해줄 수 있는 말은 딱 하나! "잘~" 해봐 "잘~" ㅇㅁㅇ/

    2006/12/07 19:26 [ Permalink : Modify/Delete : Reply ]

RPG & 게임/기타2006/11/13 11:46
가끔 하는 말인데...
저레벨 캠페인이 하고 싶어!!! (물론 d20 기준, 겁스는.. 좀 아파요..)

1레벨로 d20, AD&D등을 하면 어떻게 되느냐...
'으악 고블린이 다섯 마리나 있어! 어쩌지?'
'늑대다 늑대!! 사람살려!'
'매직 미사일 좀 전에 쏴서 이제 마법 더 못써요.'
이런 대사를 심심찮게 볼 수 있다. (...)

사실 '처음으로 세상에 나온 마을 청년들의 모험기'나 '학생들의 뒷동산 탐험'같은 게 가능하지만 이런 캠페인에서 가장 무서운 건 '모든 운명이 운에 의해 결정된다'는 점이다.
1레벨의 전사와 마법사의 BAB가... 다를 게 있는가. HP가 조금 차이 나기는 하지만 그래봐야 10점이나 차이나겠는가. 해서, 운이 조금만 안좋으면 전사라도 크리티컬 맞아서 한 방에 사망하고 마법사라도 운이 좋으면 적을 일도양단하는 게 가능하다(솔직히 말해 어차피 마법 써봐야 한개니 칼질 말고 할 게 없다, 영점 사격같은 게 없으니 활을 드는 건 아군의 생명마저 위협한다!)

클래스별 특징이 거의 없기 때문에 '장래 xx가 될 꿈에 부풀어있는' 사람들이면 좋고, 그야말로 마을 수비대도 좋고.. 꼭 성직자나 마법사가 포함되지 않고 모두 같은 직업. 이런 것도 상관없다.

심각해지면 살아날 확률이 거의 없기때문에 가볍게 몇 달 즐길만한 걸로 하면 재미있다.

'마을에 숨어들어온 현상범을 목숨걸고 잡아서 상금을 받기 위해 영주님 영지까지 호송해가는 화전마을 청년들'
'사랑에 빠져 마을에서 도망쳐서 산에 숨었는데 먹고 살기가... 기타등등'
'아무 생각 없이 모험가가 되고 싶어 일을 받았으나 능력이 모자란 모모씨들의 좌충우돌기'

여러가지가 가능하겠다.
할만한 데 없으려나~

(기본적으로 PC들의 엄청난 능력으로 세계를 위기에서! 류는 잘 어울리지 않는다.(...))
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2006/11/13 11:46 2006/11/13 11:46
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  1. 그래봤자 1레벨에서 시작해서 8레벨이 되기전에 끝납니다

    2006/11/13 18:54 [ Permalink : Modify/Delete : Reply ]
    • 그야 당연히 8레벨까지 오르면 안되죠~
      해봐야 6레벨? 거기까지가 딱 묘미!!
      이제 한 사람 몫 한다 싶을 때 그만두는 겁니다.

      2006/11/14 09:56 [ Permalink : Modify/Delete ]
  2. 아이구.. 나도 해보고 싶음. 바닥을 벅벅 기는 쪼렙 플레이. 어디 그런거 찾으면 나도 좀 알려주시구랴

    2006/11/14 21:52 [ Permalink : Modify/Delete : Reply ]
    • 바닥은 안 기고 환경에 기는 아포칼립스는 있다우... 생각 있으면 연락~

      2006/11/15 09:08 [ Permalink : Modify/Delete ]
  3. 그게 바로 저렙때에만 겪을 수 있는 재미죠! 저도 하고 싶어요, 궁상저렙플레이~

    2006/11/16 14:27 [ Permalink : Modify/Delete : Reply ]

RPG & 게임/기타2006/11/03 01:08

앞서 옮긴 얼음깨기의 룰 외에 소개글(?)입니다.


목표
서로의 관계를 증진시켜 오래 사귈 수 있는 사이가 되는 겁니다.
네, 데이트의 목표가 뭐겠습니까. 상대방의 마음(얼음)을 깨는거죠.
성공하면 서로에게 따뜻한 봄이 올겁니다.


게임 진행
데이트를 하면 무슨 일들을 합니까? 보통 생각하기 쉬운 거라면 약속 장소에서 만나서 커피라도 한 잔 마시며 이야기하다가 영화를 보고 저녁을 먹은 후에 가능하다면 술한잔 마시는 걸까요? 관계가 진척된 상황이라면 그 이후에 만리장성을 쌓을수도 있겠습니다만...
한 번의 데이트라고 해도 여러 장소에서 여러가지 일이 벌어지게 되어 있습니다. 그리고 그 과정에서 서로에 대해 매력을 느끼게 될 수도 있고, 추억을 쌓아나갈 수도 있겠죠.
저렇게 한 장소 한 장소에서 일어나는 일은 편의상 턴으로 구분될수 있습니다. 물론 원한다면 술마시러 가서 초반에 일어난 일을 하나로 하고 만취한 이후의 일을 하나로 해서 두 턴으로 구분할 수도 있습니다. 중요한 건 어느정도는 일단락되는 분위기라는 것이죠.

그럼 각각의 장면(혹은 턴)에서는 어떤 일이 일어날까요?
다시한 번 목적을 확실히해보죠. 우리의 목표는 둘 사이의 관계 증진! 입니다. 그러니까 호감도를 올리거나 공감할 수 있는 일을 만들어가야겠죠. 이미 어느정도 서로에게 이끌리고 있는 상태라면 별 노력없이 될지도 모릅니다만(호감 점수)...
그러기 위해서는 데이트 본인들이 즐거워할 수 있는 장소나 이벤트, 사건(보너스 주사위)이 필요합니다. 상대의 성격을 파악해서 딱 들어맞는 장소에 데려간다거나 하는 것도 좋겠죠. 사실 우리는 캐릭터를 사이좋게 하려는 거니 장소나 사건을 구상하는 과정에서 다른 플레이어의 의견을 참조(보너스 주사위)하는 것도 바람직한 태도입니다.
아, 전에 데이트했을 때 상대방이 SF에 관심이 있는 걸 알았다면(공감) 그것에 대한 이야기를 해보는 것도 좋아요(액티브 주사위 1개). 상대가 즐겁게 반응해준다면(가이드 주사위 1개) 좀 더 친해질 수 있는 기회가 될지도 모르잖아요.
사실, 좋은 일이 일어날때만 애정이 싹트는 건 아닙니다. 언제 어디서나 둘 사이를 방해할만한 요소(갈등)는 존재하기 마련이죠. 그래도 이런 점들을 보면서 더욱 친해질 수 있는 게 또 사람 사이의 묘미(재굴림 주사위)랍니다.
이렇게 이러저러한 일을 겪으면 상대에게 좀 더 매력을 느낄 수도 있고, 그보다 잔잔하지만 오래 갈 수 있는 공감대를 형성할 수도 있는 거겠죠.
두 감정이 쌓여 엔딩으로 향해가는 겁니다.


진행의 변화
사실 처음에는 상대방에게 약간 끌리는 것 말고는 아무것도 아는 게 없습니다. 불꽃같은 감정은 쉽게 타오르지만 또 쉽게 꺼지기 마련이죠. 하지만 이런 감정이 기반이 되어야만 상대를 더 잘 이해할 수 있고 좋은점을 찾기도 쉬운 법입니다.
해서 초반에는 주로 호감도를 올리기 위한 일이 많이 생길겁니다. 공감을 올리기 위해서는 무려 4개의 성공수가 필요하니 현실적으로 힘들기도 하고요. 갈등 상황을 표현해서 본인의 나쁜점까지 다 드러내면서 노력해봐야 호감도가 별로 없으니 3개 성공하기도 쉽지 않습니다. 현실적인 문제와 맞물려 왠만큼 운이 좋지 않는 한에는 호감도 상승이 많은 겁니다. 그리고, 조금 호감이 쌓이면 늘어난 주사위를 바탕으로 공감 점수도 올릴 수 있게되는 거지요. 사실 여기에는 피드백 효과가 존재합니다.
호감이 높아지면 -> 주사위가 늘어나니 공감도 만들기 쉬워지고 -> 턴 진행에서 공감 관련 이벤트가 발생하기 쉬워지니 -> 다시 호감이나 공감이 올라가기 쉬워집니다. 게다가 호감이 높아서 턴 초반에 성공수를 쉽게 모을 수 있다면 특별한 이벤트가 없어도 관계 증진이 쉬워집니다.

이게 그대로 늘기만 한다면 진짜 쉬울겁니다. 특히 초반에 호감만 주욱 올려놓고 많은 주사위 개수를 토대로 나중에는 공감을 마구 만들어낸다는 전략도 가능하겠죠. 하지만, 하루의 데이트가 끝나고 나면 둘 사이에는 잠시의 공백기가 생깁니다. 그리고 갑작스럽게 생겨난 감정은 서로의 마음속에 남아있을 수도 있지만, 사라져버릴수도 있는 겁니다.
그래서 두번째 데이트를 할 때는 첫번째 데이트를 하고 헤어졌을 때와 비교하면 많이 사라져버린 호감도를 가지고 시작하게 되는 거죠. 물론 다 사라지지는 않겠지만.. 어느정도 희석될지는 운에 맡겨야 할 겁니다.

말이야 이렇게했지만, 그래도 두번째는 첫번째보다.. 세번째는 두번째보다 친해지기가 쉽습니다. 감정도 완전히 사라지는 것은 아니고 무엇보다 경험에서 우러나오는 공감이라는 건 사라지지 않거든요. 점점 단단해지는 기반 위에 새로운 감정을 쌓아나가는 겁니다.

그래도 역시, 처음 만났을때에는 호감도를 올리고 그런 감정속에서 같이하는 공감점수를 올려가는 게 기본적인 구성이겠죠.
사랑은 석달이지만 정은 평생이라잖습니까. 여기에서도 틀린 말 아닙니다.


좋은 점
위에 적은 것처럼 얼음깨기의 규칙은 사람의 감정 흐름에 따르도록 되어 있습니다. 게다가 첫 눈에 반해서 마구 진도가 나가 영원히 함께했다는 길을 따르지 않는다는 점도 재미있죠. 좋은 결과를 보기 위해서는 지금 당장 상대의 호감을 끌 수 있는 행동 뿐 아니라, 긴 시간 같이할 수 있을만한 공감대를 형성해나가야하는 겁니다.
짧은 규칙 속에 저런 것을 담을 수 있었다는 게 이 규칙의 완성도가 아닌가합니다.


단점

물론 세상에는 좋은 게 있으면 나쁜 점도 있지요.
이 게임을 해나가는 데 가장 중요한 건 두 플레이어간의 합의입니다. 여기서 합의란 처음에 하는 장르나 수위조절 문제가 아닙니다. 상대의 묘사나 행동에 대해 반응하고 주사위를 던져주는 규칙에서도 볼 수 있듯이 한명이라도 관심이 없거나 뒤로 빼게된다면 진행 자체가 삐걱거립니다.
끊임없이 수다를 떨면서 훈수를 놓고, 얼굴에 철판도 좀 깔아야 재미있는 시간을 보낼 수 있을겁니다. 초보자들에게는 조금 권하기 어렵군요.


덧. 그건 그렇고... 고가에 산 룰북 한 권을 이것으로 완벽하게 먹어버린 겁니다... =_=

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2006/11/03 01:08 2006/11/03 01:08
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  1. 종이 막 먹으면 배탈납니다[정말로]

    2006/11/02 17:43 [ Permalink : Modify/Delete : Reply ]
  2. 멋진 분석인데요. 하지만 마지막에 말씀하신 부분이 단점인 것 같지는 않습니다. 무엇보다 서로 서술의 죽이 맞아서 신나게 떠들수록 멋진 이야기가 나오고 주인공이 가까워진다는 점은 얼음깨기의 기본 초점이기도 하니까요. 서로의 이야기가 자꾸 어긋나고 재미없다면 주인공들도 멀뚱멀뚱 분위기가 되는 건 그닥 나쁜 결론은 아닌듯도 합니다.

    2006/11/15 00:31 [ Permalink : Modify/Delete : Reply ]
    • 해본 결과로는 아예 스토리의 맥락이 약해지더군요.
      캐릭터들이 멀뚱한거야 귀엽지만 뭘 해야할지 감이 안잡히면서 필요없는 부분만 마구 늘어진다거나 해서 내용 진행이 늦어지고... 무엇보다 왠지 닭살(?)돋는 상황도 힘들어요.
      저게 완전 초보자인 경우가 아니라 저런 방식에 익숙하지 않은 사람들에게서도 보인다는 게 아쉬웠습니다. 이쪽은 마스터가 해주는 데 익숙해져있어서 혼자 낑낑거리기 쉽상이거든요.
      뭐, 문제 없는 룰이야 어디 있겠냐만 말입니다. =_=

      2006/11/15 09:12 [ Permalink : Modify/Delete ]

RPG & 게임/기타2006/10/26 00:19

ToF에서 제임스(벤트루 인빅투스)의 플레이가 끝나고 잡담을 하고 있던 중이었다.

배경도시의 현 상황은 인빅투스들이 둘로 나뉘어서 아무래도 쿠데타라도 일어나려고 하는 분위기.
헤랄드인 태로스씨가 어느쪽으로 붙었을까 하는 고민이었는데...

(* 부분은 안 읽어도 아무 상관 없음)
* NPC 설명에 의하면 성분으로는 구파여야 하지만 프린스의 오른팔로서 신파로서의 입장을 고수하고 있다.
* 하지만 다른 NPC가 한 말로는 '프린스는 자기는 빠지고 오른팔만 내밀었지만, 그 팔이 떨어져나가려 한다'고..
* 저 말에 대해 텔러님은 '오른팔이라면 태로스죠' 라고 말했다..
* 그럼 반란인가! 싶지만, 현재 만들고 있는 이벤트도 프린스 시킨대로라는데..? @_@

하여간 우왕좌왕 고민고민..
하다가!

* 아.. 정체불명의 편지는 도대체 누가 보낸 거야!! @_@

또 각혈하고.. 깨달았다.

'...이래서 벤트루가 잘 미치는구나.' (정신병 굴림 다이스풀에 -2)

매일매일 '저 말의 본뜻은 어디에 있는 걸까?', '저 놈은 내 편일까?', '지금 일어나고 있는 일은 뭐지?'같은 걸 생각하고 살면... 얼마 못가서 당연히 미치는거다. (음후후)
(물론 플레이어 특성도 반영되어 있긴 합니다. 플레이어의 처절한 정보분석능력 부제와 비참한 rp능력도..(...))

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2006/10/26 00:19 2006/10/26 00:19
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  1. 음 벤트루가 미쳐가는게 아니라 플레이어가 먼저인거같군요[...]

    2006/10/25 17:07 [ Permalink : Modify/Delete : Reply ]

RPG & 게임/기타2006/10/18 17:03

이 두 가지를 주문했습니다. 회사는 여기
뭐 하는 게임이냐 하면! 위의 것은 2인용 데이트 RPG(와와)이고 아래것은 그 후속작으로 이번에 새로 나온 삼각관계 RPG(...) 입니다.
로키님 블로그에 가서 구경한 후에 회가 동해 산 겁니다.
아직 받지는 않았지만 코코펀 사이즈의 소책자에 44페이지짜리 책이라니 부담은 없을 거 같군요. ^^
위의 얼음부수기 같은 경우에는 세 번의 데이트(플레이)를 하고 엔딩을 보게 되어있고, 아래것은 두 명의 플레이어가 한 사람의 마음을 차지하기 위해 노력하는 게 기본적인 진행의 기본 방향이라고 합니다.
룰이 간단하고, 적용이 쉽다면 다른 시스템으로 진행하는 캠페인에서 데이트(!!!) 부분만 이쪽 룰을 사용해도 재미있겠죠? 이야기를 같이 만들어가는 시스템이니... ^^

사실 저는 거의 메이저 룰 위주로 게임을 해서 인디룰은 손대본 경험이 없습니다.
이렇게 마스터가 따로 존재하지 않는 게임은 처음이라는 이야기지요.
뚜껑은 열어봐야 알겠고, 배송에 얼마나 걸릴지 모르겠지만 일단은 두근두근입니다.

(배송비의 압박은 미워요. 이럴때는 정말 미국이나 캐나다에 살고싶어요. ;ㅅ;)
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2006/10/18 17:03 2006/10/18 17:03
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RPG & 게임/기타2006/09/28 14:41

사뿐히 누르기


RPG 홍보?용으로 포스터 만들기 경쟁이 붙어서 이것저것 많이 나오고 있다는데 저건 그 중에 하나랍니다.
하지만 내용이 불순해!!!
어째서 수학이 필요하지 않다는 거지~~ (크오)
물론 현대대수가 필요한 건 아니지만 얼마나 확률 계산이 정밀하게 들어가는데에에... ;ㅁ;

왜 다들 수학을 미워하는거야아.. 흑흑
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2006/09/28 14:41 2006/09/28 14:41
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  1. rpg에 필요한건 산수라고 세뇌중...

    2006/09/28 22:28 [ Permalink : Modify/Delete : Reply ]

RPG & 게임/기타2006/07/14 11:11

1. 바보 플레이어(?)
몇달 전에 한동안 바보 플레이어 이야기가 오갔던 적이 있다. 다른 것이 아니라

'이 상황에서 저런 행동을 왜 하는 걸까?'
'상대가 머리가 있으면 저런식으로 행동하는 게 먹히겠냐?'
'세상이 그렇게 네가 원하는 대로 움직이니?'

등의 질문을 떠올리게 하는 사람에 대한 이야기였다.
결국 간단하게 말해서

1. 주어진 상황에 대해 고민하는 것을 싫어하며
2. 대충 아무렇게나 행동하더라도 문제를 해결하는 것에는 지장이 없고
3. 자기가 항상 중심이 되어야 하며
4. 원하는 건 그냥 웃고 떠들고 노는 것.
5. 다른 사람의 플레이를 지켜보지 않고 자기가 중심이 되었을 때에만 집중.
이 정도였으라나?
사실 3이나 5 같은 경우에는 거론의 여지조차 없다고 본다.
혼자 노는 게 아닌 이상에야 다른 사람들도 재미있고 싶은 건 당연하다. 게다가 자기가 중심이 되고 싶고 그 때 가장 집중력이 높아지는 거야.... 새삼 말하지 않아도 당연한 일.
하지만 다시 말하지만 '혼자 노는 게 아니다.' 일인플이 아닌 이상에야 남도 중심이 되고 싶어한다. 이에 대해서는 전에 플루토 언니가 잘 써준 글이 있었고.. 자기가 중심이 되지 않더라도 다른 사람이 하는 걸 잘 봐주고 선언이 없더라도 ooc로라도 노는 것 또한 게임의 즐거움 중 하나라고 본다.
저기까지 가지 않더라도 '같이' 노는데 다른 사람이 놀 때 나는 다른 일 한다. 라면 상식적인 수준에서 예의가 아니다.

문제는 1,2,4인데 당시에는 굉장히 어이없어하고 분개했었다.
하지만 다시 생각해보면.. RPG는 노는 일이다. 노는 것의 가장 큰 목적은 일단 즐거움.
남에게 피해를 주지 않는 범위에서 즐거워한다면 별 문제 없는 게 아닐까?
그 재미가 자기가 생각하는 것과 남이 생각하는 것이 다를 경우에 문제가 발생하는 것인데, 생각을 바꿔보면 저것도 그런 경우다.
RPG에서 추구하는 재미도 , 연기를 즐긴다거나 연애(...)를 즐긴다거나, 전투를 즐긴다거나 고차원적인 퍼즐에서 흥미를 느끼는 등 사람마다 모두 다르다고 생각한다.
내가 속해있는 범위에서의 다른 사람들은 약간의 고난과 그것을 해결해나가는 과정에서도 즐거움을 느낀다고 보는데, 저 플레이어는 아예 고난 자체를 거부했었다.
그런데, 그게 문제인가? 애초에 고난을 싫어하는 사람들끼리 모여서 게임을 한다면 그걸로 된 거 아닌가. 괜히 자기가 있으면 안 되는 곳에 와 있어서 저렇게 된 거 아닌가.

혹자는 '계속 저렇게 가볍게 노는 것에만 익숙해진다면 발전이 없다.'라거나 '더 나은 재미를 누릴 수 없다'같은 말을 할 수도 있겠지만, 하기 싫다는 사람을 억지로 강요해서 그렇게 만들 필요는 없는 게 아닐까?
'요새 애들은 다 저래. 남 생각도 잘 안하고 저래서 사회 생활은 어떻게 할지..' 이거야 자기 사는 건데 알 바 아니다.
저런 상태의 플레이어가 있고 '아직 잘 모르지만 RPG가 재미있어서 뭔가 고민하는 재미도 느껴보고 싶어한다.'라면 그 때야 옆에서 다독거리고 노력해서 바꾸는 방법도 있겠지만 본인이 그럴 의사가 전혀 없다면, '노는 일이고 남인걸?'

애초에... 더 높은 수준의 연기와 상황판단, 고차원적인 룰 분석이 궁극적인 목표라고 할 수가 있을까. 저것을 가지고 수준이 높아졌다..라고 말할 수도 있지만 '좀 더 잘 놀게 되었다' 정도일 수도 있는 것이니..

저 플레이어에게 저런 걸 강요한다는 건 학교다닐 때 선생님이 '수학은 정말 아름다운 학문입니다.'라고 말했을 때 느껴지는 감정과 비슷할지도 모른다. (...)

RPG는 놀이다. 오래 하고 열심히 해서 남보다 더 많은 종류의 것들에 대해 재미를 느끼게 되었을지도 모르고, 더 아는 게 많아질 수도 있고 할 수는 있지만 그걸 가지고 남에게 강요하고 우월감을 느낄 필요까지야 없다.


덧. 아무리 잘 봐줘도 '시간지키기'라거나 '끝날때까지 자리 유지하기'는 약속에 대한 기본적인 상식이다.
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2006/07/14 11:11 2006/07/14 11:11
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  1. 맞아 맞아.
    그러다보니 아무래도 같이 노는 플레이어의 상성이라던가 성격을 미리 고려하지 않을 수 없게 되지...

    2006/07/14 13:21 [ Permalink : Modify/Delete : Reply ]