3 Articles, Search for '시스템'

  1. 2006/11/16 지정 문답 바톤3 (2)
  2. 2006/11/03 [Breaking the Ice/얼음깨기] 분위기와 진행 등 (4)
  3. 2006/11/02 [Breaking the Ice/얼음깨기] 해설본
테스트2006/11/16 09:49
< 지정 문답 주제 - 시스템 >  
 
RPG 삼라만상에서 다시 받았습니다.
같은 주제로 받아가신 Xenosia님의 포스팅과 비교하셔도 좋습니다.
RPG 시스템이라고 이해하고 작성을~

■ 최근 생각하는『시스템』
목표로 하는 캠페인이 있다면 그게 가능하도록 해주는 가장 큰 도구...일까요.
하고싶어하는 게 다 다르니, 시스템도 이것저것 나올수밖에 없는겁니다.
이 시스템은 왜 이러이러한 게 약한거야! 라는 류의 소리는 별로 안 하는 편이죠.
(시스템에 대한 이해가 모자라서! 라고 하면... 그냥 구석에서 울랍니다.. ;ㅅ;)

■ 이런 『시스템』에는 감동
그야! 자기가 되고 싶은 모습에 완벽하게 들어맞는 시스템이겠죠.
저는 시스템을 주로 해서 생각하지 않기 때문에 맥락이나 연관성 보는 게 더 좋아요. 'ㅁ'

■ 직감적『시스템』
RPG가 돌아가게 해주는 원동력! 최고의 도구입니다!

■ 좋아하는『시스템』
음... 사실 이것저것 좋아하는 건 다양해서.. >_<
d20은 그대로 파워플레이 및 말판놀이를 재미있게 해줘서 좋아요. ORPG가 많긴 하지만 정말 모눈에 캐릭터 굴려가면서.. 콘이니 블라스트니 겹쳐서 범위 체크하며 하는 전투의 묘미란~ 하지만, 쏟아져나오는 서플은 따라가지 못하지 때문에 그렇게 파워플레이를 하는 건 아니에요. ;ㅁ;
그래도 대기업이니만치 거기서 나오는 포스가...

WoD(World of Darkness)라면 역시 분위기죠. 룰은 확실히... 20면체의 세계에 비하면 별 거 아니지만, 애시당초 이 동네는 그런거 신경쓰고 만든 게 아니니까요. 요새 버닝! 중입니다. 이렇게나 우울하고 꿀꿀하고 막나가는 동네가 어디에 있답니까~~ 게다가 룰북 보면 안 사고는 못 버틸 거 같은 '아름다운' 편집에 일러스트... ;ㅁ;
이건 소장가치쪽으로 목숨을 건 겁니다.

분위기라면 일곱바다(7th Sea)라거나.. 폼잡기 딱이죠! WoD와도 비교안될 정도의 엄청나게 머리아프고 말도 안되는 룰과 비정상적인 밸런스를 가지고 있지만... 뭐 어떱니까. (...)

언제나 빠지면 안 될 시스템은 겁스(GURPS). 사실 겁스는 그다지 해보지 않아서.. 아직도 룰에 허덕대고 있다죠. (;ㅁ;)
PC들이 알 수 없는 이유로 모두들 반병신(...)이라는 건 으허~ 싶지만 그래도 저거야 오히려 재미요소니 말입니다. 룰의 세계에 빠져 황홀해지려면 좀 더 걸릴 거 같아요. 이쪽은....
아, 그래도 무한세계는... 최고!! >_<b

이 밖에는 조근조근한 기타 룰들인데... 대충 보면..
천라만상(天羅萬象)도 특유의 분위기가 좋고~ 아키타입이 매력적이고요.. +_+
아, 사실 BlueRose는 분위기와 일러스트는 좋지만 시스템은 그다지..였어요.
AD&D(Advanced Dungeons & Dragons)야 뭐... 좋죠. 그것도.
d20 모던(d20 Modern)? ...음음.. 대충 이만하고 (...)

역시 얼음깨기(Breaking the Ice)가 빠져나갈 수 없겠죠.
인디 RPG를 제대로 읽어본 건 처음인데, 이 간단한 룰에 여러가지 요소가 어울려있다니 명작이었습니다.
이거야말로 목표를 위해 한길을 걸어가는 올바른 시스템의 자세랄까! 모든 룰이 둘의 연애와 심리를 위해 움직이는 겁니다.

■ 이런『시스템』은 싫다
그야... 주제파악(...) 못하는 시스템이죠.
전투는 별로 안 중요하고 대부분 폼으로 먹고사는 세계인데 쓸데없이 리얼해서 전투만 일어나면 폼잡기 전에 총알을 피해 궁상스럽게 숨어야 한다거나 하면 이건 여엉~ 아니올시다랄까.
덩달아.. 'd20은 너무 전투만 중요시되어 있어서 쓰레기같은 시스템이야!' 같은 분위기로 말하는 사람이 있다면 역시 싫습니다. (...)
원래 전투용 시스템이 전투가 잘되있으면 칭찬해야죠. 저건.. '난 전투 위주의 시스템이 싫으니 d20은 싫어!'여야만 옳겠죠. 자기가 싫은 건 모두 쓰레기로 만들어버리는 일부 사람들의 작태는 정말 싫어요~

■ 세계에『시스템』이 없었다면...
모두들 RP만 하고 있으려나? (....)
RPG 자체가 없겠죠. 적어도 Game이라는 형식의 RPG는 존재할 수 없을 겁니다...
규칙 없는 게임이란 없으니까요. >_<
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2006/11/16 09:49 2006/11/16 09:49
Posted by Sihaya

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  1. 동감입니다. 시스템은 그 시스템의 지향점으로 평가해야지, 자기 취향이 아닌 것들을 질이 낮다고 폄하해 버리면 결국 기준이란 사라져 버리죠.

    2006/11/16 12:49 [ Permalink : Modify/Delete : Reply ]
    • 자기가 안 좋아하는 것과 나쁜 것을 구분하지 못하는 사람이 너무 많아요..
      특히 이렇게 마이너한 세계에서는 더욱. =_=

      2006/11/16 14:17 [ Permalink : Modify/Delete ]

RPG & 게임/기타2006/11/03 01:08

앞서 옮긴 얼음깨기의 룰 외에 소개글(?)입니다.


목표
서로의 관계를 증진시켜 오래 사귈 수 있는 사이가 되는 겁니다.
네, 데이트의 목표가 뭐겠습니까. 상대방의 마음(얼음)을 깨는거죠.
성공하면 서로에게 따뜻한 봄이 올겁니다.


게임 진행
데이트를 하면 무슨 일들을 합니까? 보통 생각하기 쉬운 거라면 약속 장소에서 만나서 커피라도 한 잔 마시며 이야기하다가 영화를 보고 저녁을 먹은 후에 가능하다면 술한잔 마시는 걸까요? 관계가 진척된 상황이라면 그 이후에 만리장성을 쌓을수도 있겠습니다만...
한 번의 데이트라고 해도 여러 장소에서 여러가지 일이 벌어지게 되어 있습니다. 그리고 그 과정에서 서로에 대해 매력을 느끼게 될 수도 있고, 추억을 쌓아나갈 수도 있겠죠.
저렇게 한 장소 한 장소에서 일어나는 일은 편의상 턴으로 구분될수 있습니다. 물론 원한다면 술마시러 가서 초반에 일어난 일을 하나로 하고 만취한 이후의 일을 하나로 해서 두 턴으로 구분할 수도 있습니다. 중요한 건 어느정도는 일단락되는 분위기라는 것이죠.

그럼 각각의 장면(혹은 턴)에서는 어떤 일이 일어날까요?
다시한 번 목적을 확실히해보죠. 우리의 목표는 둘 사이의 관계 증진! 입니다. 그러니까 호감도를 올리거나 공감할 수 있는 일을 만들어가야겠죠. 이미 어느정도 서로에게 이끌리고 있는 상태라면 별 노력없이 될지도 모릅니다만(호감 점수)...
그러기 위해서는 데이트 본인들이 즐거워할 수 있는 장소나 이벤트, 사건(보너스 주사위)이 필요합니다. 상대의 성격을 파악해서 딱 들어맞는 장소에 데려간다거나 하는 것도 좋겠죠. 사실 우리는 캐릭터를 사이좋게 하려는 거니 장소나 사건을 구상하는 과정에서 다른 플레이어의 의견을 참조(보너스 주사위)하는 것도 바람직한 태도입니다.
아, 전에 데이트했을 때 상대방이 SF에 관심이 있는 걸 알았다면(공감) 그것에 대한 이야기를 해보는 것도 좋아요(액티브 주사위 1개). 상대가 즐겁게 반응해준다면(가이드 주사위 1개) 좀 더 친해질 수 있는 기회가 될지도 모르잖아요.
사실, 좋은 일이 일어날때만 애정이 싹트는 건 아닙니다. 언제 어디서나 둘 사이를 방해할만한 요소(갈등)는 존재하기 마련이죠. 그래도 이런 점들을 보면서 더욱 친해질 수 있는 게 또 사람 사이의 묘미(재굴림 주사위)랍니다.
이렇게 이러저러한 일을 겪으면 상대에게 좀 더 매력을 느낄 수도 있고, 그보다 잔잔하지만 오래 갈 수 있는 공감대를 형성할 수도 있는 거겠죠.
두 감정이 쌓여 엔딩으로 향해가는 겁니다.


진행의 변화
사실 처음에는 상대방에게 약간 끌리는 것 말고는 아무것도 아는 게 없습니다. 불꽃같은 감정은 쉽게 타오르지만 또 쉽게 꺼지기 마련이죠. 하지만 이런 감정이 기반이 되어야만 상대를 더 잘 이해할 수 있고 좋은점을 찾기도 쉬운 법입니다.
해서 초반에는 주로 호감도를 올리기 위한 일이 많이 생길겁니다. 공감을 올리기 위해서는 무려 4개의 성공수가 필요하니 현실적으로 힘들기도 하고요. 갈등 상황을 표현해서 본인의 나쁜점까지 다 드러내면서 노력해봐야 호감도가 별로 없으니 3개 성공하기도 쉽지 않습니다. 현실적인 문제와 맞물려 왠만큼 운이 좋지 않는 한에는 호감도 상승이 많은 겁니다. 그리고, 조금 호감이 쌓이면 늘어난 주사위를 바탕으로 공감 점수도 올릴 수 있게되는 거지요. 사실 여기에는 피드백 효과가 존재합니다.
호감이 높아지면 -> 주사위가 늘어나니 공감도 만들기 쉬워지고 -> 턴 진행에서 공감 관련 이벤트가 발생하기 쉬워지니 -> 다시 호감이나 공감이 올라가기 쉬워집니다. 게다가 호감이 높아서 턴 초반에 성공수를 쉽게 모을 수 있다면 특별한 이벤트가 없어도 관계 증진이 쉬워집니다.

이게 그대로 늘기만 한다면 진짜 쉬울겁니다. 특히 초반에 호감만 주욱 올려놓고 많은 주사위 개수를 토대로 나중에는 공감을 마구 만들어낸다는 전략도 가능하겠죠. 하지만, 하루의 데이트가 끝나고 나면 둘 사이에는 잠시의 공백기가 생깁니다. 그리고 갑작스럽게 생겨난 감정은 서로의 마음속에 남아있을 수도 있지만, 사라져버릴수도 있는 겁니다.
그래서 두번째 데이트를 할 때는 첫번째 데이트를 하고 헤어졌을 때와 비교하면 많이 사라져버린 호감도를 가지고 시작하게 되는 거죠. 물론 다 사라지지는 않겠지만.. 어느정도 희석될지는 운에 맡겨야 할 겁니다.

말이야 이렇게했지만, 그래도 두번째는 첫번째보다.. 세번째는 두번째보다 친해지기가 쉽습니다. 감정도 완전히 사라지는 것은 아니고 무엇보다 경험에서 우러나오는 공감이라는 건 사라지지 않거든요. 점점 단단해지는 기반 위에 새로운 감정을 쌓아나가는 겁니다.

그래도 역시, 처음 만났을때에는 호감도를 올리고 그런 감정속에서 같이하는 공감점수를 올려가는 게 기본적인 구성이겠죠.
사랑은 석달이지만 정은 평생이라잖습니까. 여기에서도 틀린 말 아닙니다.


좋은 점
위에 적은 것처럼 얼음깨기의 규칙은 사람의 감정 흐름에 따르도록 되어 있습니다. 게다가 첫 눈에 반해서 마구 진도가 나가 영원히 함께했다는 길을 따르지 않는다는 점도 재미있죠. 좋은 결과를 보기 위해서는 지금 당장 상대의 호감을 끌 수 있는 행동 뿐 아니라, 긴 시간 같이할 수 있을만한 공감대를 형성해나가야하는 겁니다.
짧은 규칙 속에 저런 것을 담을 수 있었다는 게 이 규칙의 완성도가 아닌가합니다.


단점

물론 세상에는 좋은 게 있으면 나쁜 점도 있지요.
이 게임을 해나가는 데 가장 중요한 건 두 플레이어간의 합의입니다. 여기서 합의란 처음에 하는 장르나 수위조절 문제가 아닙니다. 상대의 묘사나 행동에 대해 반응하고 주사위를 던져주는 규칙에서도 볼 수 있듯이 한명이라도 관심이 없거나 뒤로 빼게된다면 진행 자체가 삐걱거립니다.
끊임없이 수다를 떨면서 훈수를 놓고, 얼굴에 철판도 좀 깔아야 재미있는 시간을 보낼 수 있을겁니다. 초보자들에게는 조금 권하기 어렵군요.


덧. 그건 그렇고... 고가에 산 룰북 한 권을 이것으로 완벽하게 먹어버린 겁니다... =_=

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2006/11/03 01:08 2006/11/03 01:08
Posted by Sihaya

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  1. 종이 막 먹으면 배탈납니다[정말로]

    2006/11/02 17:43 [ Permalink : Modify/Delete : Reply ]
  2. 멋진 분석인데요. 하지만 마지막에 말씀하신 부분이 단점인 것 같지는 않습니다. 무엇보다 서로 서술의 죽이 맞아서 신나게 떠들수록 멋진 이야기가 나오고 주인공이 가까워진다는 점은 얼음깨기의 기본 초점이기도 하니까요. 서로의 이야기가 자꾸 어긋나고 재미없다면 주인공들도 멀뚱멀뚱 분위기가 되는 건 그닥 나쁜 결론은 아닌듯도 합니다.

    2006/11/15 00:31 [ Permalink : Modify/Delete : Reply ]
    • 해본 결과로는 아예 스토리의 맥락이 약해지더군요.
      캐릭터들이 멀뚱한거야 귀엽지만 뭘 해야할지 감이 안잡히면서 필요없는 부분만 마구 늘어진다거나 해서 내용 진행이 늦어지고... 무엇보다 왠지 닭살(?)돋는 상황도 힘들어요.
      저게 완전 초보자인 경우가 아니라 저런 방식에 익숙하지 않은 사람들에게서도 보인다는 게 아쉬웠습니다. 이쪽은 마스터가 해주는 데 익숙해져있어서 혼자 낑낑거리기 쉽상이거든요.
      뭐, 문제 없는 룰이야 어디 있겠냐만 말입니다. =_=

      2006/11/15 09:12 [ Permalink : Modify/Delete ]

RPG & 게임/번역2006/11/02 14:52
Black & Green Games에서 나온 Breaking the Ice를 발췌, 해석한 것입니다.
책도 귀여우니 필요하신 분은 가서 구입을...
시트는 여기에 있습니다. (둘이 같이 씁니다)
하고 싶으신 분은 댓글 등등으로 연락을~ ㅇㅅㅇ/ (...)

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* 개요
먼저 이 녀석은 2인용 인디 RPG룰입니다. 세 번의 데이트(플레이)를 하고 둘이 앞으로도 잘 해나갈 것인가를 결정하게 되지요.
따로 마스터가 존재하는 것이 아니라 한 장면 한 장면을 교대로 이끌어나가게 되어 있습니다.
그렇다고 해서, 그 장면의 결정권이 한쪽에 모두 주어지는 건 아니고 한 플레이어가 '이러이러한 곳에서 이러이러한 일을 하면말이지~~'라고 이야기했을때 다른 사람은 '에이~ 거긴 이게 좋겠다~'하고 훈수를 두거나 '우아! 그 장면 너무 멋진걸?'하고 판단해서 둘 사이를 돈독하게 할 수 있는 기반인 다이스를 던져주며 즐기는 겁니다.

* 분위기
둘은 약간 알만한 상태(호감 점수 1점)에서 만나서 세 번의 데이트를 하게 됩니다.
데이트를 하면서 영화도 보고 밥도 먹고 유원지도 가고 길을 걷기도 하고(각각이 한 턴)하면서 매번 서로를 잘 알아갈 수 있겠죠(호감 굴림, 보너스 굴림, 재굴림). 그 외에도 언제든 일어날 수 있는 상황에 따라(방해 상황, 공감상황) 더욱 친해질 수도 있는 겁니다.
하지만, 감정이라는 건 시간이 지나면 옅어지기 마련이니 각각의 데이트가 끝나면 그 감정 중에 일부는 사라질 수도 있겠죠(데이트 사이의 굴림).
그래도 처음 만났을때보다는 서로를 점점 더 알게되면서 친해지는 속도는 점점 빨라집니다(호감 굴림에서의 총 호감 점수 적용).
이러한 과정을 겪고 데이트가 다 끝나게 되면 그 사이 쌓아온 상대를 향한 마음(호감도)과 같이 하고 같이 좋아하는 것들(공감점)에 따라 헤어질지 계속 만남을 이어나갈 지 결정하게 됩니다.

* 대략의 게임 순서
1) 수위 조절 : 장르와 수위
2) 캐릭터 만들기
- 플레이어간의 특징 바꾸기
- 캐릭터가 제일 좋아하는 색을 골라서 단어망 만들기
- 수치 만들기
- 방해 정하기
- 세팅 확정하기
3) 첫번째 데이트 시작하기
- 액티브 플레이어로 턴을 이끌기
- 가이드로서 행동하기
4) 액티브 플레이어는...
- 장면을 정하고
- 시간을 구성하고
- 호감 굴림을 한다.
5) 호감 굴림하기
- 호감 주사위 얻기
- 보너스 주사위 얻기
- 재굴림 주사위 얻기
- 갈등 주사위
- 공감점 사용하기
6) 그 다음에...
- 호감 굴림 결과내기
- 호감도 올리기
- 새로운 공감점 만들기
7) 단락들의 사이
- 턴이 끝나는 경우
- 데이트 사이에 뭘 할까
- 두번째와 세번째 데이트
8) 게임을 끝내며...
- 마지막 데이트 하기
- 결과 결정
---------------------

* 세부 설명

more..

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2006/11/02 14:52 2006/11/02 14:52
Posted by Sihaya

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