9 Articles, Search for 'TRPG'

  1. 2008/06/28 [D&D 4E] D&D Game Day (4)
  2. 2008/06/14 D&D 4E 테스트 플레이 (2)
  3. 2006/11/28 배너 발굴 (2)
  4. 2006/11/13 1레벨로 찌질한 플레이 하기 (6)
  5. 2006/11/10 [DDO] 클베에 이어 단상. (2)
  6. 2006/11/03 [Breaking the Ice/얼음깨기] 분위기와 진행 등 (4)
  7. 2006/11/02 [Breaking the Ice/얼음깨기] 해설본
  8. 2006/10/18 룰북 구입
  9. 2006/09/28 RPG 포스터 (2)
RPG & 게임/TRPG2008/06/28 22:21

아시는 분은 아시겠지만....
[D&D Game Day] 행사를 오늘 하고 왔습니다.

본디 올해는 6월 7일에 진행해야 하지만 룰북을 구할 수 없는 관계로 마스터들이 진행할 수 없었기에 미뤄서 오늘 했습니다.
장소는 어린이대공원역 근처의 TicToc이라는 보드게임 카페였고요.
주최자는 저 포함해서 3명. 한 사람씩 마스터링 하고 한 파티에 플레이어 5명씩 총 15명을 초대하리라는 계획이었습니다. (총인원 18명)
.... 하지만, 어제부터 갑자기 연락 안되는 사람, 오늘인 줄 몰랐던 사람(...), 전화해보니 자기는 간다고 한 적 없다는 사람 등등이 수두룩하게 발생하여 총 인원 8명에 주최자 3명 해서 11명이 되었습니다. =_=

이렇게 인원이 줄어버린 것은 우선은
주최자들 중에서 저런 거 신경 쓸 사람이 따로 없는 걸 뻔히 알면서도 그냥 잘 하겠지 하고 라라 하고 있었던 본인 탓도 크다 보지만...
원래 약속하는 사람들은 그냥 그런가보다 하고 지나가는 일이 많으니까요.
준비한 사람은 4월부터 위자드사에 영어로 메일을 보냈다거나, 한달 전부터 룰북 나오기 전에 PDF를 통독했다거나 시나리오와 시트를 모두 한글로 번역했다거나, 감을 익히기 위해서 테스트 플레이를 진행했다거나 하는 것은 원래 다들 생각 하지 않는 법이죠.


그러니까 이런 일이 생기기 전에 주최측은 미리 미리 연락을 해서 구멍 뚫리는 일이 없게 해야하는 겁니다.
갑자기 약속 취소하는 사람들이야 당연히 밉지만 사람은 원래 그런 거니까 더더욱 철저히 해야하는 거지요.
(네네 속상한 거 맞아요. 저 원래 이런 거 싫어해요. 내가 신경쓴 만큼 좋은 결과를 얻어야 하니까 더더욱 마음 상할 일 없이 준비해야 한다고 생각해요. 그리고 모이는 사람이 3명을 넘는 순간부터 오는 사람에게 돌아가는 이익이 없다면 적당히 해서는 매끈하게 될 리가 없다고 믿는 사람이에요 저. -_-)


하여간 결과적으로 2 파티로 나눠서 진행했고 저는 덩달아 플레이어로 돌입했습니다.
남는 캐릭터를 그냥 하는 바람에 클레릭이었다죠.
다시 한 번 느낀거지만 전 정말 TRPG에서는 클레릭 타입이 아니에요.
(온라인 게임에서는 클레릭도 좋아하지만....)
머리 나빠서 고민할 거 없이 공격이면 공격, 치료면 치료만 하고 싶어요. D&D의 클레릭은 매번 치료할까 공격할까 고민하게 되는 게 정말 질색이에요~~

이후에 테스트 플레이 한 번 뛰어주기로 한 게 있어서 내용은 패스하고....
재미있는 게임이었습니다.
모든 트릭과 시나리오를 이미 알고 있는 나였지만 그래도 전투는 땀을 쥐는 맛이 있었죠.
원래 다이스 신이야 뭐가 나올지 모르는 거 아닙니까.

4E는 전에도 이야기했지만 상당히 쉬운 룰이었습니다.
전혀 TRPG 경험이 없으시던 최모님(저 때문에 어쩌다 끌려오셔서 수고하셨어요~)도 다행히 금새 적응해서 잘 하시더라고요. (물론 적극적이어서 더 빨리 배우신 거 같아요)
전투도 왠지 굉장히 장렬하고요.

여하튼 무사히 끝났습니다. 모두들 즐겁게 게임한 거 같아서 다행입니다.
정숙조신님, 촉수군 모두 준비하느라 수고했고 오신 분들도 감사했습니다~

아래는 테스트 전경. (얼굴은 가렸습니다)


그리고 덧.....
추가 이벤트가 있어서 회사에서 거기까지 화이트보드 들고 낑낑 갔는데, 결국 진행하지 않아서 다시 강남역까지 들고 낑낑 와야했다는 우울한 일이...
들어다 준 종하야 고마워~~~ ;ㅁ;

덧2.
어제 이사님(...)이 끌고 가서 급 회식 진행. 술을 잔뜩 마시고 오늘도 오후 내내 저러고 짐들고 돌아다니고 플레이하고 하니 피곤해서 헤롱헤롱...

덧3.
이번 이벤트 준비를 위해 만든 스프링 노트입니다. 봐도 스포일러가 되지 않을 분들은 관심 있으시면 한 번 가보셔도 좋을 거 같습니다. 여기

크리에이티브 커먼즈 라이센스
Creative Commons License
2008/06/28 22:21 2008/06/28 22:21
Posted by Sihaya
Tags ,

Leave your greetings.

  1. EarthCrash

    안녕하세요. 갈무리를 통해서 지나가던 사람입니다.
    원래 리플을 거의 안 다는 사람이지만 사람들의 무책임한 태도가 거시기해서 달게 되네요.
    사람들이 약속을 너무 쉽게 생각하는 것 같습니다. 저도 저런 경우를 많이 봐와서 공감이 많이 갑니다.
    특히 주최자가 열정적으로 준비한 만큼 피드백이 큰 법이죠(...)
    재미있었을 것 같네요. 제가 지금 군대에 있는 몸이라 그런 건 참가할 수 없어서 아쉽네요.
    다만 그래서 동아리를 만들어서 D&D3.5를 굴리고 있습죠(............)
    문제는 플레이어의 열정인데, 캐릭터만 3주째 만들고 있습니다 -_-
    요세 훈련이라 안 한게 아니라 못 한거에 가깝지만 캐릭터를 만들 때 좀 자신의 시간을 투자하며 만들어야 하는데 이 사람들이 동아리 시간에만 깔짝 하고 평소에는 신경도 안 씁니다. 게다가 백그라운드 설정같은건 생각조차 꺼려하고 거의 전투 시뮬레이션 게임식으로 생각하는 거 같기도 하고 좀 답답합니다. 과연 이 팀을 이끌고 잘 끝낼 수 있을지 모르겠네요.
    어쩌다보니 제 넉두리만 적고 가네요; 다음에 그런 이벤트 여실 때 참가가 가능한 상태(전역 후?;)라면 꼭 참석하겠습니다. 그럼 수고하시길

    P.S: 그런데 국내 D&D데이가 어딜 통해서 전파가 된거죠? 어디서 본 것 같기는 한데 중심이 어딘질 모르겠네요.

    2008/06/29 10:17 [ Permalink : Modify/Delete : Reply ]
    • Sihaya

      저런... 군에서 하시는 거라면 더하겠어요.
      TRPG라는 것에 대한 이해가 적기 때문에 뭘 어떻게 해야할지에 대해서도 모르는 거죠. 별 관심 없이 시작한 거니까 더욱 그렇고요.
      이전에 로키님과도 이야기했던 내용인데, TR이라는 건 상당한 시간과 노력이 필요하고 중요도를 상당히 높게 잡지 않으면 안 되는 거지요.
      고생 많으시겠습니다.. =_=

      D&D Game Day는 전파가 된 게 아니라 어차피 '신청->발송' 형태이기 때문에 제가 아는 분이 위자드 사에 신청을 해서 진행하게 된 겁니다.

      딴 데는.. 용산 미국부대 내 하비샵에서 한다고 들은 거 같네요.

      2008/06/29 21:46 [ Permalink : Modify/Delete ]
  2. redclaw

    나야 뭐 주최측이 고생한거에 비하면야...
    여튼 재미있었고 수고 많았어 =.=/

    2008/06/30 12:10 [ Permalink : Modify/Delete : Reply ]
    • Sihaya

      30분까지 오라고 하자 25분에 도착한 멋진 종하군 화이팅! >_<

      2008/06/30 13:32 [ Permalink : Modify/Delete ]

RPG & 게임/기타2008/06/14 20:45

[D&D Game Day]준비의 일환으로 패키지에 포함되어 있는 4판의 테스트 플레이를 하고 왔습니다.

역시, 룰북만 봤을때하고는 완전히 다르더군요.
우선 달라진 것이 1레벨도 정말 할 수 있는 일이 많다는 것.
기존의 1레벨들이 직업별 특징도 적고 할 수 있는 것도 별로 없어서 마법사 같으면 메미 한 방 쏘고 딩기딩기 놀던 것에서...
매 라운드마다 자신이 가진 파워를 써가면서 수월하게 여러가지 행동을 선택할 수 있다는 점은 큰 장점이었습니다.
(메미가 기본 장착이라니 만세~)
1레벨로 전투를 했는데도 d20 3.5 의 7레벨 정도를 플레이했다는 느낌이랄까?


여러 가지로 4판은 d20 3.5와 차이가 많습니다.
1. 저레벨도 할 일이 많다.   <- 이거 짱입니다. 전투 느낌이 죽여요.
2. 매 라운드 진행이 빠르다.
(3판에서는 한 라운드에 여러 번 공격하면서 수 없이 계산을 해야했지만 D&D 4th는 특별한 경우를 제외하고는 한 라운드에 한 번의 공격만 가능합니다. 게다가 시간 절약 차원에서 '명중'과 '데미지'를 같이 굴리기를 권하고 있어요)
   -> 대신에 한 번의 전투 인카운터는 라운드 개수는 많아지지요.
3. 계산이 줄었다.
   '저 이걸로 공격할게요' 라고 선언하고 그에 맞는 방어를 맞춰서 잘 되면 공격하기만 하면 되니까 아무래도 계산이 쉬워요.
4. 룰이 쉽다.
   모든 것은 파워로 통한다. (...)
   이게 전투 전술을 결정한다고 볼 수 있겠죠.


................
덧. 전 오덕이 아니에요. 라고 나름 주장하고 있었는데 4판 플레이는 거의 테잎을 끊은 기분이군요. 우하하.
     덕분에 4판 룰북은 억수로 보고 있습....

크리에이티브 커먼즈 라이센스
Creative Commons License
2008/06/14 20:45 2008/06/14 20:45
Posted by Sihaya

Leave your greetings.

  1. 저레벨이 풍성해진건 바람직하군요.
    모든 것은 파워로 통합니까 [..]

    2008/06/16 09:28 [ Permalink : Modify/Delete : Reply ]
    • Sihaya

      네. 파워로 통합니....
      기본 공격이 있긴 있지만 그다지 쓸 일이 없어요.

      그리고 느낌이 정말 턴제 RPG게임 같아요.
      법사가 장거리 기본 마법(파워지만)이 있다는 점에서..

      2008/06/16 11:11 [ Permalink : Modify/Delete ]

일상2006/11/28 11:17
이것이 무어냐! 하면...
옛날 옛날 한옛날에 아직 홈페이지 이름조차 확정되어 있지 않던 시절에 만들었던 배너입니다.

홈페이지명이 Sihaya' Castle로 정해진 것도 꽤나 되었는데.. 이건 그것보다 전에 만든 셈이죠.
그림의 캐릭터는 네.. 시하야입니다. ㅇㅅㅇ;
처음으로 TRPG를 시작한 것은 밀크티(Milktea)였지요. 그래서 장기 캠페인으로 처음 뛴 것은 다름아닌 레블(Lervel)이었죠. 아아.. 역사에 길이 남을 플레이었습니다. 여러가지로.. ( -_)

그래서 아무것도 몰랐던 저는 캐릭터 이름을 별 생각 없이 닉으로 정했던 겁니다. (...)
저 그림은 녀석의 SD모델. (...)

그림을 가져다 당시로서는 최첨단(?) 기술이었던 ani gif로 제작! 만든 겁니다.

홈페이지는 4년 전쯤에 데이터가 통째로 폭파되어서 저 배너는 더이상 못 구할거다라고 생각하고 있었는데 의외로 지인의 홈페이지에 손대지 않은(...) 링크가 살아있어서 집어올 수 있었습니다. 더 이쁘고 깔끔한 녀석이 있어도 좋겠지만 지금으로서는 저걸 어떻게 만들었는지조차 기억나지 않습니다!

해서 좀 수정해서 대충 다시 배너로 복귀. ㅇㅅㅇ/ (..)



크리에이티브 커먼즈 라이센스
Creative Commons License
2006/11/28 11:17 2006/11/28 11:17
Posted by Sihaya
Tags , ,

Leave your greetings.

  1. 다루얼

    헉! 저 배너 보니 생각났습니다. 우와 아마 99년도 쯤 아니셨습니까?!
    눈팅만 하다 갔는데 이럴수가(...)

    2006/12/12 18:22 [ Permalink : Modify/Delete : Reply ]
    • ....으음.. 자주 오시던 거였다면 의문의 방문객 중 1점이 밝혀진 거로군요!!
      어서오세요~ ^^

      2006/12/13 09:01 [ Permalink : Modify/Delete ]

RPG & 게임/기타2006/11/13 11:46
가끔 하는 말인데...
저레벨 캠페인이 하고 싶어!!! (물론 d20 기준, 겁스는.. 좀 아파요..)

1레벨로 d20, AD&D등을 하면 어떻게 되느냐...
'으악 고블린이 다섯 마리나 있어! 어쩌지?'
'늑대다 늑대!! 사람살려!'
'매직 미사일 좀 전에 쏴서 이제 마법 더 못써요.'
이런 대사를 심심찮게 볼 수 있다. (...)

사실 '처음으로 세상에 나온 마을 청년들의 모험기'나 '학생들의 뒷동산 탐험'같은 게 가능하지만 이런 캠페인에서 가장 무서운 건 '모든 운명이 운에 의해 결정된다'는 점이다.
1레벨의 전사와 마법사의 BAB가... 다를 게 있는가. HP가 조금 차이 나기는 하지만 그래봐야 10점이나 차이나겠는가. 해서, 운이 조금만 안좋으면 전사라도 크리티컬 맞아서 한 방에 사망하고 마법사라도 운이 좋으면 적을 일도양단하는 게 가능하다(솔직히 말해 어차피 마법 써봐야 한개니 칼질 말고 할 게 없다, 영점 사격같은 게 없으니 활을 드는 건 아군의 생명마저 위협한다!)

클래스별 특징이 거의 없기 때문에 '장래 xx가 될 꿈에 부풀어있는' 사람들이면 좋고, 그야말로 마을 수비대도 좋고.. 꼭 성직자나 마법사가 포함되지 않고 모두 같은 직업. 이런 것도 상관없다.

심각해지면 살아날 확률이 거의 없기때문에 가볍게 몇 달 즐길만한 걸로 하면 재미있다.

'마을에 숨어들어온 현상범을 목숨걸고 잡아서 상금을 받기 위해 영주님 영지까지 호송해가는 화전마을 청년들'
'사랑에 빠져 마을에서 도망쳐서 산에 숨었는데 먹고 살기가... 기타등등'
'아무 생각 없이 모험가가 되고 싶어 일을 받았으나 능력이 모자란 모모씨들의 좌충우돌기'

여러가지가 가능하겠다.
할만한 데 없으려나~

(기본적으로 PC들의 엄청난 능력으로 세계를 위기에서! 류는 잘 어울리지 않는다.(...))
크리에이티브 커먼즈 라이센스
Creative Commons License
2006/11/13 11:46 2006/11/13 11:46
Posted by Sihaya
Tags

Leave your greetings.

  1. 그래봤자 1레벨에서 시작해서 8레벨이 되기전에 끝납니다

    2006/11/13 18:54 [ Permalink : Modify/Delete : Reply ]
    • 그야 당연히 8레벨까지 오르면 안되죠~
      해봐야 6레벨? 거기까지가 딱 묘미!!
      이제 한 사람 몫 한다 싶을 때 그만두는 겁니다.

      2006/11/14 09:56 [ Permalink : Modify/Delete ]
  2. 아이구.. 나도 해보고 싶음. 바닥을 벅벅 기는 쪼렙 플레이. 어디 그런거 찾으면 나도 좀 알려주시구랴

    2006/11/14 21:52 [ Permalink : Modify/Delete : Reply ]
    • 바닥은 안 기고 환경에 기는 아포칼립스는 있다우... 생각 있으면 연락~

      2006/11/15 09:08 [ Permalink : Modify/Delete ]
  3. 그게 바로 저렙때에만 겪을 수 있는 재미죠! 저도 하고 싶어요, 궁상저렙플레이~

    2006/11/16 14:27 [ Permalink : Modify/Delete : Reply ]

홈페이지 : http://www.ddo.co.kr/

많은 사람들이 기다려(?)왔던 Dungeons & Dragons Online이 드디어 국내에 들어온답니다.
사실... 처음 이틀은 재미있는데 그 이후는 지나친 노가다라서 별로다라는 평이지만요 ( -_)
저것 빼고도 보통의 유저들은 고작해야 10레벨 근처에서 놀고 20레벨이면 으악하는 TRPG이 시스템에 짜증을 느낄 가능성도 높으니 말입니다. '좀 팍 팍 안오르고! 뭐야 쪼잔하게!' 이런거죠. (...)

그래도 덕분에 'RPG의 원조라고 주장하는 D&D가 뭘까?'라거나 'TRPG는 도대체 뭐지?'라고 검색해보는 사람은 좀 늘어나지 않을까요.
다시 생각해보니 별로 안 그렇겠군요. (...)
점차적으로 인터넷 사용자는 얕고 넓게 퍼져가는 추세죠. 이전에는 컴퓨터로 검색한다는 거 자체가 아무나 하는 일이 아니었지만, 지금이야 그렇지 않잖아요. 집에서 TV 켜는 기분으로 사용하기 때문에 인터넷 사용자들의 수준과 행동 패턴은 그야말로 '대중'.
얕다는 것의 직접적인 증거 중 하나가 댓글의 개수입니다. 예전의 여러 사이트나 홈페이지를 떠올려보면, 방문객수 대비 댓글 개수가 형편없이 줄었으니까요. 이전에는 사이트 방문이 그야말로 '방문'이라서 이야기를 하고 나누는 공간이었지만 지금은 거리를 지나면서 간판 읽는 수준밖에는 안되거든요.

이렇게 흐릿.. 해지면서 반대급부로 나타난 것이 싸이나 블로그가 아닐까싶기도 합니다.
제작의 편의성은 뒤로 넘겨두고, 절대 자신을 드러낼 수 없는 공간에서 '실제로 자기는 피해를 입지 않으면서 자랑할 수 있는 곳'아니겠습니까. 그게 비대해지면 사방에 돌아다니는 싸이 낚시질이 생기는 거죠.

하여간... 삼천포는 마시고(응?) 잠깐 DDO의 한국 도입이 TRPG 세계에 도움이 될 수 있을까 착각에 빠져있다가 포기한 겁니다.
DDO 보고 D&D 검색하는 사람이 몇이나 있을 거며, 그 중에 의욕을 가지고 TRPG에 도전하는 사람의 비율이라는 건... 훗. 그나마 DDO의 완성도가 높았으면 좀 나았을텐데..;;
크리에이티브 커먼즈 라이센스
Creative Commons License
2006/11/10 09:23 2006/11/10 09:23
Posted by Sihaya
Tags , ,

Leave your greetings.

  1. 워포지드 설정을 요상하게 꼬아놔서 싫어하는사람이 좀 많더군요

    2006/11/09 23:47 [ Permalink : Modify/Delete : Reply ]
    • 전, DDO는 엄연히 TRPG가 아니라 온라인 게임이기 때문에 재미만 있다면 기본 골조가 살아있는 한 마구 바꾸는 건 아무 문제가 없다고 생각해요.
      하지만.. 게임성에서 밀린다면 재미없다는 비평조차 할 기회가 없겠죠. =_=

      2006/11/10 00:55 [ Permalink : Modify/Delete ]

RPG & 게임/기타2006/11/03 01:08

앞서 옮긴 얼음깨기의 룰 외에 소개글(?)입니다.


목표
서로의 관계를 증진시켜 오래 사귈 수 있는 사이가 되는 겁니다.
네, 데이트의 목표가 뭐겠습니까. 상대방의 마음(얼음)을 깨는거죠.
성공하면 서로에게 따뜻한 봄이 올겁니다.


게임 진행
데이트를 하면 무슨 일들을 합니까? 보통 생각하기 쉬운 거라면 약속 장소에서 만나서 커피라도 한 잔 마시며 이야기하다가 영화를 보고 저녁을 먹은 후에 가능하다면 술한잔 마시는 걸까요? 관계가 진척된 상황이라면 그 이후에 만리장성을 쌓을수도 있겠습니다만...
한 번의 데이트라고 해도 여러 장소에서 여러가지 일이 벌어지게 되어 있습니다. 그리고 그 과정에서 서로에 대해 매력을 느끼게 될 수도 있고, 추억을 쌓아나갈 수도 있겠죠.
저렇게 한 장소 한 장소에서 일어나는 일은 편의상 턴으로 구분될수 있습니다. 물론 원한다면 술마시러 가서 초반에 일어난 일을 하나로 하고 만취한 이후의 일을 하나로 해서 두 턴으로 구분할 수도 있습니다. 중요한 건 어느정도는 일단락되는 분위기라는 것이죠.

그럼 각각의 장면(혹은 턴)에서는 어떤 일이 일어날까요?
다시한 번 목적을 확실히해보죠. 우리의 목표는 둘 사이의 관계 증진! 입니다. 그러니까 호감도를 올리거나 공감할 수 있는 일을 만들어가야겠죠. 이미 어느정도 서로에게 이끌리고 있는 상태라면 별 노력없이 될지도 모릅니다만(호감 점수)...
그러기 위해서는 데이트 본인들이 즐거워할 수 있는 장소나 이벤트, 사건(보너스 주사위)이 필요합니다. 상대의 성격을 파악해서 딱 들어맞는 장소에 데려간다거나 하는 것도 좋겠죠. 사실 우리는 캐릭터를 사이좋게 하려는 거니 장소나 사건을 구상하는 과정에서 다른 플레이어의 의견을 참조(보너스 주사위)하는 것도 바람직한 태도입니다.
아, 전에 데이트했을 때 상대방이 SF에 관심이 있는 걸 알았다면(공감) 그것에 대한 이야기를 해보는 것도 좋아요(액티브 주사위 1개). 상대가 즐겁게 반응해준다면(가이드 주사위 1개) 좀 더 친해질 수 있는 기회가 될지도 모르잖아요.
사실, 좋은 일이 일어날때만 애정이 싹트는 건 아닙니다. 언제 어디서나 둘 사이를 방해할만한 요소(갈등)는 존재하기 마련이죠. 그래도 이런 점들을 보면서 더욱 친해질 수 있는 게 또 사람 사이의 묘미(재굴림 주사위)랍니다.
이렇게 이러저러한 일을 겪으면 상대에게 좀 더 매력을 느낄 수도 있고, 그보다 잔잔하지만 오래 갈 수 있는 공감대를 형성할 수도 있는 거겠죠.
두 감정이 쌓여 엔딩으로 향해가는 겁니다.


진행의 변화
사실 처음에는 상대방에게 약간 끌리는 것 말고는 아무것도 아는 게 없습니다. 불꽃같은 감정은 쉽게 타오르지만 또 쉽게 꺼지기 마련이죠. 하지만 이런 감정이 기반이 되어야만 상대를 더 잘 이해할 수 있고 좋은점을 찾기도 쉬운 법입니다.
해서 초반에는 주로 호감도를 올리기 위한 일이 많이 생길겁니다. 공감을 올리기 위해서는 무려 4개의 성공수가 필요하니 현실적으로 힘들기도 하고요. 갈등 상황을 표현해서 본인의 나쁜점까지 다 드러내면서 노력해봐야 호감도가 별로 없으니 3개 성공하기도 쉽지 않습니다. 현실적인 문제와 맞물려 왠만큼 운이 좋지 않는 한에는 호감도 상승이 많은 겁니다. 그리고, 조금 호감이 쌓이면 늘어난 주사위를 바탕으로 공감 점수도 올릴 수 있게되는 거지요. 사실 여기에는 피드백 효과가 존재합니다.
호감이 높아지면 -> 주사위가 늘어나니 공감도 만들기 쉬워지고 -> 턴 진행에서 공감 관련 이벤트가 발생하기 쉬워지니 -> 다시 호감이나 공감이 올라가기 쉬워집니다. 게다가 호감이 높아서 턴 초반에 성공수를 쉽게 모을 수 있다면 특별한 이벤트가 없어도 관계 증진이 쉬워집니다.

이게 그대로 늘기만 한다면 진짜 쉬울겁니다. 특히 초반에 호감만 주욱 올려놓고 많은 주사위 개수를 토대로 나중에는 공감을 마구 만들어낸다는 전략도 가능하겠죠. 하지만, 하루의 데이트가 끝나고 나면 둘 사이에는 잠시의 공백기가 생깁니다. 그리고 갑작스럽게 생겨난 감정은 서로의 마음속에 남아있을 수도 있지만, 사라져버릴수도 있는 겁니다.
그래서 두번째 데이트를 할 때는 첫번째 데이트를 하고 헤어졌을 때와 비교하면 많이 사라져버린 호감도를 가지고 시작하게 되는 거죠. 물론 다 사라지지는 않겠지만.. 어느정도 희석될지는 운에 맡겨야 할 겁니다.

말이야 이렇게했지만, 그래도 두번째는 첫번째보다.. 세번째는 두번째보다 친해지기가 쉽습니다. 감정도 완전히 사라지는 것은 아니고 무엇보다 경험에서 우러나오는 공감이라는 건 사라지지 않거든요. 점점 단단해지는 기반 위에 새로운 감정을 쌓아나가는 겁니다.

그래도 역시, 처음 만났을때에는 호감도를 올리고 그런 감정속에서 같이하는 공감점수를 올려가는 게 기본적인 구성이겠죠.
사랑은 석달이지만 정은 평생이라잖습니까. 여기에서도 틀린 말 아닙니다.


좋은 점
위에 적은 것처럼 얼음깨기의 규칙은 사람의 감정 흐름에 따르도록 되어 있습니다. 게다가 첫 눈에 반해서 마구 진도가 나가 영원히 함께했다는 길을 따르지 않는다는 점도 재미있죠. 좋은 결과를 보기 위해서는 지금 당장 상대의 호감을 끌 수 있는 행동 뿐 아니라, 긴 시간 같이할 수 있을만한 공감대를 형성해나가야하는 겁니다.
짧은 규칙 속에 저런 것을 담을 수 있었다는 게 이 규칙의 완성도가 아닌가합니다.


단점

물론 세상에는 좋은 게 있으면 나쁜 점도 있지요.
이 게임을 해나가는 데 가장 중요한 건 두 플레이어간의 합의입니다. 여기서 합의란 처음에 하는 장르나 수위조절 문제가 아닙니다. 상대의 묘사나 행동에 대해 반응하고 주사위를 던져주는 규칙에서도 볼 수 있듯이 한명이라도 관심이 없거나 뒤로 빼게된다면 진행 자체가 삐걱거립니다.
끊임없이 수다를 떨면서 훈수를 놓고, 얼굴에 철판도 좀 깔아야 재미있는 시간을 보낼 수 있을겁니다. 초보자들에게는 조금 권하기 어렵군요.


덧. 그건 그렇고... 고가에 산 룰북 한 권을 이것으로 완벽하게 먹어버린 겁니다... =_=

크리에이티브 커먼즈 라이센스
Creative Commons License
2006/11/03 01:08 2006/11/03 01:08
Posted by Sihaya

Leave your greetings.

  1. 종이 막 먹으면 배탈납니다[정말로]

    2006/11/02 17:43 [ Permalink : Modify/Delete : Reply ]
  2. 멋진 분석인데요. 하지만 마지막에 말씀하신 부분이 단점인 것 같지는 않습니다. 무엇보다 서로 서술의 죽이 맞아서 신나게 떠들수록 멋진 이야기가 나오고 주인공이 가까워진다는 점은 얼음깨기의 기본 초점이기도 하니까요. 서로의 이야기가 자꾸 어긋나고 재미없다면 주인공들도 멀뚱멀뚱 분위기가 되는 건 그닥 나쁜 결론은 아닌듯도 합니다.

    2006/11/15 00:31 [ Permalink : Modify/Delete : Reply ]
    • 해본 결과로는 아예 스토리의 맥락이 약해지더군요.
      캐릭터들이 멀뚱한거야 귀엽지만 뭘 해야할지 감이 안잡히면서 필요없는 부분만 마구 늘어진다거나 해서 내용 진행이 늦어지고... 무엇보다 왠지 닭살(?)돋는 상황도 힘들어요.
      저게 완전 초보자인 경우가 아니라 저런 방식에 익숙하지 않은 사람들에게서도 보인다는 게 아쉬웠습니다. 이쪽은 마스터가 해주는 데 익숙해져있어서 혼자 낑낑거리기 쉽상이거든요.
      뭐, 문제 없는 룰이야 어디 있겠냐만 말입니다. =_=

      2006/11/15 09:12 [ Permalink : Modify/Delete ]

RPG & 게임/번역2006/11/02 14:52
Black & Green Games에서 나온 Breaking the Ice를 발췌, 해석한 것입니다.
책도 귀여우니 필요하신 분은 가서 구입을...
시트는 여기에 있습니다. (둘이 같이 씁니다)
하고 싶으신 분은 댓글 등등으로 연락을~ ㅇㅅㅇ/ (...)

---------------------
* 개요
먼저 이 녀석은 2인용 인디 RPG룰입니다. 세 번의 데이트(플레이)를 하고 둘이 앞으로도 잘 해나갈 것인가를 결정하게 되지요.
따로 마스터가 존재하는 것이 아니라 한 장면 한 장면을 교대로 이끌어나가게 되어 있습니다.
그렇다고 해서, 그 장면의 결정권이 한쪽에 모두 주어지는 건 아니고 한 플레이어가 '이러이러한 곳에서 이러이러한 일을 하면말이지~~'라고 이야기했을때 다른 사람은 '에이~ 거긴 이게 좋겠다~'하고 훈수를 두거나 '우아! 그 장면 너무 멋진걸?'하고 판단해서 둘 사이를 돈독하게 할 수 있는 기반인 다이스를 던져주며 즐기는 겁니다.

* 분위기
둘은 약간 알만한 상태(호감 점수 1점)에서 만나서 세 번의 데이트를 하게 됩니다.
데이트를 하면서 영화도 보고 밥도 먹고 유원지도 가고 길을 걷기도 하고(각각이 한 턴)하면서 매번 서로를 잘 알아갈 수 있겠죠(호감 굴림, 보너스 굴림, 재굴림). 그 외에도 언제든 일어날 수 있는 상황에 따라(방해 상황, 공감상황) 더욱 친해질 수도 있는 겁니다.
하지만, 감정이라는 건 시간이 지나면 옅어지기 마련이니 각각의 데이트가 끝나면 그 감정 중에 일부는 사라질 수도 있겠죠(데이트 사이의 굴림).
그래도 처음 만났을때보다는 서로를 점점 더 알게되면서 친해지는 속도는 점점 빨라집니다(호감 굴림에서의 총 호감 점수 적용).
이러한 과정을 겪고 데이트가 다 끝나게 되면 그 사이 쌓아온 상대를 향한 마음(호감도)과 같이 하고 같이 좋아하는 것들(공감점)에 따라 헤어질지 계속 만남을 이어나갈 지 결정하게 됩니다.

* 대략의 게임 순서
1) 수위 조절 : 장르와 수위
2) 캐릭터 만들기
- 플레이어간의 특징 바꾸기
- 캐릭터가 제일 좋아하는 색을 골라서 단어망 만들기
- 수치 만들기
- 방해 정하기
- 세팅 확정하기
3) 첫번째 데이트 시작하기
- 액티브 플레이어로 턴을 이끌기
- 가이드로서 행동하기
4) 액티브 플레이어는...
- 장면을 정하고
- 시간을 구성하고
- 호감 굴림을 한다.
5) 호감 굴림하기
- 호감 주사위 얻기
- 보너스 주사위 얻기
- 재굴림 주사위 얻기
- 갈등 주사위
- 공감점 사용하기
6) 그 다음에...
- 호감 굴림 결과내기
- 호감도 올리기
- 새로운 공감점 만들기
7) 단락들의 사이
- 턴이 끝나는 경우
- 데이트 사이에 뭘 할까
- 두번째와 세번째 데이트
8) 게임을 끝내며...
- 마지막 데이트 하기
- 결과 결정
---------------------

* 세부 설명

more..

크리에이티브 커먼즈 라이센스
Creative Commons License
2006/11/02 14:52 2006/11/02 14:52
Posted by Sihaya

Leave your greetings.

RPG & 게임/기타2006/10/18 17:03

이 두 가지를 주문했습니다. 회사는 여기
뭐 하는 게임이냐 하면! 위의 것은 2인용 데이트 RPG(와와)이고 아래것은 그 후속작으로 이번에 새로 나온 삼각관계 RPG(...) 입니다.
로키님 블로그에 가서 구경한 후에 회가 동해 산 겁니다.
아직 받지는 않았지만 코코펀 사이즈의 소책자에 44페이지짜리 책이라니 부담은 없을 거 같군요. ^^
위의 얼음부수기 같은 경우에는 세 번의 데이트(플레이)를 하고 엔딩을 보게 되어있고, 아래것은 두 명의 플레이어가 한 사람의 마음을 차지하기 위해 노력하는 게 기본적인 진행의 기본 방향이라고 합니다.
룰이 간단하고, 적용이 쉽다면 다른 시스템으로 진행하는 캠페인에서 데이트(!!!) 부분만 이쪽 룰을 사용해도 재미있겠죠? 이야기를 같이 만들어가는 시스템이니... ^^

사실 저는 거의 메이저 룰 위주로 게임을 해서 인디룰은 손대본 경험이 없습니다.
이렇게 마스터가 따로 존재하지 않는 게임은 처음이라는 이야기지요.
뚜껑은 열어봐야 알겠고, 배송에 얼마나 걸릴지 모르겠지만 일단은 두근두근입니다.

(배송비의 압박은 미워요. 이럴때는 정말 미국이나 캐나다에 살고싶어요. ;ㅅ;)
크리에이티브 커먼즈 라이센스
Creative Commons License
2006/10/18 17:03 2006/10/18 17:03
Posted by Sihaya

Leave your greetings.

RPG & 게임/기타2006/09/28 14:41

사뿐히 누르기


RPG 홍보?용으로 포스터 만들기 경쟁이 붙어서 이것저것 많이 나오고 있다는데 저건 그 중에 하나랍니다.
하지만 내용이 불순해!!!
어째서 수학이 필요하지 않다는 거지~~ (크오)
물론 현대대수가 필요한 건 아니지만 얼마나 확률 계산이 정밀하게 들어가는데에에... ;ㅁ;

왜 다들 수학을 미워하는거야아.. 흑흑
크리에이티브 커먼즈 라이센스
Creative Commons License
2006/09/28 14:41 2006/09/28 14:41
Posted by Sihaya
Tags ,

Leave your greetings.

  1. rpg에 필요한건 산수라고 세뇌중...

    2006/09/28 22:28 [ Permalink : Modify/Delete : Reply ]